Зарег. на сайте Всего: 19406 Новых за месяц: 11 Новых за неделю: 4 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 Из них Админов 2 Модеров: 1 Журналисты: 1 Своих 7 Простых 19395 Из них Мальчиков: 19386 Девочек: 20
"Казаки" началась в 1997 году, когда компания
Microsoft представила на суд общественности свой стратегический тайтл
Age of Empires. В нем было множество оригинальных ходов, которые просто
завораживали игроков, это была настоящая революция в жанре, новое слово
в стратегиях, которое, надо признаться, оставило след в наших сердцах. В
то время мы занимались созданием мультимедийных энциклопедий, продажи
которых стала потихоньку идти на спад, и разработка игр стала вопросом
дальнейшего выживания компании. Так или иначе, мы решили попробовать
себя в новой сфере. Исходив Age of Empires вдоль и поперек, мы изучили
все ее особенности и фичи, старались понять, чем она взяла аудиторию.
За полтора год активной игры у нас появились нужные идеи и понимание
того, что мы способны сделать продукт даже лучше, чем Ensemble Studios.
Мы были уверены в своих силах, и запустили проект "Казаки". Первый
вопрос, который встал на самых первых порах разработки - это в каком
временном периоде разместить игру? В Age of Empires затронуты эпохи от
каменного века до античности. Мы решили "бить" в ХV - XVIII века,
потому что Microsoft наверняка избрала бы средневековье для Age of
Empires II, и Казаки получились бы ее логическим продолжением.
Фактически, мы тем самым сделали "третью" AOE, не пересекающуюся с
первой и второй частями. Это был наш маркетинговый расчет. Время
показало, что мы не ошиблись. Сеттинг и время действия игры были
выбраны правильно, что привело к коммерческому успеху проекта.
Microsoft вложила в раскрутку тематики Age of Empires большие средства,
тем самым поспособствовав продажам Казаков. В результате нам удалось не
только сделать хорошую игру и получить удовольствие от процесса, но и
неплохо заработать. В первом приближении "Казаки" выглядели так:
противостояние задумывалось между Россией и Украиной, а всего наций
было четыре - русские, украинцы, европейцы и турки. Продаваться игра
должна была на отечественном рынке. В 1998 году, когда проект был
запущен, в команде насчитывалось всего четыре человека. По нынешним
меркам, это мизер - программист, дизайнер, исторический консультант и
руководитель проекта. Через два года, когда "Казаки" уже вышли на
финишную прямую, количество разработчиков выросло втрое - до 12
человек. Хотя, опять же, это немного. Впрочем, следует отметить, что к
проекту на разных стадиях подключались создатели карт и тестеры, так
что размер команды варьировался.
Первые шаги Первым важным
шагом к коммерческому проекту стала демо-версия, которую мы в 1999 году
привезли на выставку MILIA в Каннах. Это был настоящий "выход в свет" -
мы не только показали свой проект заинтересованной аудитории, но и
обзавелись полезными знакомствами с издателями и прочими
представителями игровой индустрии. Там же мы впервые услышали совет
делать "Казаков" с прицелом на весь европейский рынок. Собственно, для
нас это был шок, так как о потенциале нашей "игрушки" с уверенностью
говорили авторитете, в профессионализме которых не было сомнений. Так
было принято решение увеличить количество наций до 16 и издавать игру
по всему миру. Собственно, удача следовала за нами с самого начала
проекта. Как оказалось, мы попали в яблочко и с названием проекта, так
как казаков - в силу исторических причин - знают и в Англии, и во
Франции. В Европе это слово однозначно считается синонимом русского
колорита, как "Калашников" или "водка". Успех был полный - узнаваемый,
но незаезженный бренд принес нам на Западе огромные продажи. Продолжая
список удачных моментов, нельзя не сказать и о дате релиза. Нам помог
тот факт, что за год до выхода Казаков рынок стратегий был переполнен
проектами, причем не самого высокого качества. Жанр перестал привлекать
разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли как раз тогда, когда
игроки "изголодались" по качественным RTS. Кроме того, в игре был
задействован оригинальный временной промежуток: от средневековья до 18
века. Важную роль сыграли очень красочные скриншоты, на которых мы
"били" в одну из наших главных фич - огромные толпы юнитов. В то время
это было ново, и наши орды пришлись по душе и публике, и прессе,
которая не скупилась на высокие оценки на сайтах и в журналах. Но
брать пользователя мы собирались не только толпящимися на экране
юнитами. Отличий от других RTS хватало: в частности, в "Казаках"
применялась система формаций с возможностью удержания позиции (stand
ground). В результате отряды получали бонус к параметрам защиты и
атаки. Кроме того, мы реализовали возможность захватывать крестьян
противника и незащищенные здания и параллельно развивать нацию бывшего
врага. В основу экономической части игры была положена добыча ресурсов,
как и в большинстве стратегий того времени. В "Казаках" их число
равнялось 6. Основным ресурсом была еда, которая использовалась для
постройки всех юнитов и тратилась на их содержание и
усовершенствование. Дерево, камень и еда добывались крестьянами
непосредственно на карте, а Оставшиеся 3 ресурса (золото, железо, и
уголь) - в шахтах. Уголь, например, тратился на каждый выстрел.